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Lemon Annweiler - Spiele

 

Der Verleih von Spielen ist für Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene kostenlos möglich.
Der Verleih ist an die Registrierung, mit einer gültigen E-Mail-Adresse, auf www.lemon-net.de gebunden.
Die Ausleihe ist befristet bis zum vereinbarten Termin. Ein Anspruch auf Verleih oder eine bestimmt Leihdauer besteht nicht. Neuanschaffung können zunächst nicht ausgeliehen werden. Die Ausleihe beträgt im Regelfall nicht mehr als 14 Tage.
Es können maximal zwei Spiele gleichzeitig ausgeliehen werden.
Die Rückgabe ausgeliehener Spiele ist bei einem der Ehrenamtlichen oder dem Jugendhausleiter durchzuführen.
Bei Überschreiten der Leihfrist wird per E-Mail an die Rückgabe erinnert und das Spiel muss in den nächsten 7 Tagen im Lemon abgegeben werden. Sollte auch diese Frist verstreichen erfolgt die Sperrung vom Verleih des Lemons. Gegen diese Entscheidung kann vor dem "Runden Tisch" vorgesprochen werden.
Die Spieler werden gebeten, die Spiele sorgfältig zu behandeln.
Für verlorene, beschädigte und beschmutzte Spiele muss Ersatz geleistet werden. Ein Ersatzspiel kann vom Ausleiher binnen angemessener Frist (14 Tage) besorgt werden. Sollte dies nicht geschehen sein, oder abgesprochen worden sein, daß das Ersatzspiel vom "Haus der Jugend besorgt wird, sind durch den Leiher die Kosten für das Spiel und evtl. Nebenkosten (wie z.B. Versandkosten) zu tragen. Bei Spielen, die nicht mehr neuwertig besorgt werden können sind durch den Leiher pauschal 50,00 Euro (bei besonders wertvollen Spielen jedoch mindestens das 1.5fache des ursprünglichen Anschaffungspreises) zu bezahlen (unabhängig vom Zustand des Spieles bei der Ausleihe).
Ein Spiel gilt als verloren, wenn es nach dreimaliger Aufforderung per E-Mail nicht zurück gegeben wurde.

Ein Spiel gilt als beschädigt, wenn Bestandteile des Spiels beschädigt sind oder fehlen, die bei Übergabe des Spieles in ordnungsgemäßen Zustand bzw. vorhanden waren. Spiele die bereits beschädigt bzw. nicht vollständig verliehen wurden, sind in dem selben Zustand zurückzugeben und gelten dann als nicht beschädigt. Die Nachweispflicht obliegt dem Leiher. Dem Leiher obliegt es bei Übergabe des Spieles die Vollständigkeit und Schadlosigkeit des Spieles zu prüfen und sich evtl. Schäden vor der Ausleihe bestätigen zu lassen.

Spiele die innerhalb des Jugendhauses oder dessem Gelände zum Gebrauch oder der Anschauung benutzt werden, sind sorgfältig zu behandeln und nach Gebrauch vollständig und in ordnungsgemäßen Zustand an den entsprechenden Standplatz zurückzulegen (sollte es dabei zu Unklarheiten kommen helfen wir gerne).

Die Nutzer haften für Beschädigungen, Verschmutzungen oder Verlust von Spielen oder Teilen von Spielen die sie im Jugendhaus nutzen in gleicherweise, als ob sie diese ausgeliehen hätten.

Änderungen von Namen, Anschriften oder sonstiger Kontaktdaten, insbesondere der E-Mail-Adresse sind unaufgefordert mitzuteilen oder direkt auf der Internetseite des Jugendhauses zu ändern.

Annweiler 12.05.2015

 

Christian van Look
-Jugendhausleiter-

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Wege der Zauberei

Eigentum: Lemon
Maximale Leihdauer: 0 Tage
Alter: ab 12 Jahre
Verleih: nein
Anzahl: keine Angaben
Zustand: Neu
Beschreibung: Welche Flüche kann eine Hexe schleudern? Wie vergrößere ich die Reichweite eines Zauberspruchs? Welche Auswirkungen hat ein Knotenpunkt magischer Kraftlinien? Diese und andere Fragen werden im vorliegenden Band, dem Regelwerk des Schwarzen Auges zu allen 'magischen' Themen, beantwortet, der sich mit Regeldetails zu den meisten aventurischen Zauberhandlungen beschäftigt. Das eigentliche Zaubersystem bietet mit der Methode der Spontanen Modifikationen bereits eine große Variationsbreite an magischen Effekten, die durch die Dienste der verschiedenen beschwörbaren Wesenheiten und die Rituale der unterschiedlichen magischen Traditionen noch potenziert werden.

Den zweiten Schwerpunkt bildet die Vorstellung besagter aventurischer magischer Traditionen von A wie Alchimist bis Z wie Zibilja. Dabei werden sowohl typische Spruchzauberer wie Druiden und Gildenmagier als auch eher rituelle Zauberer wie Schamanen oder Zaubertänzer behandelt und mit ihrer Vorstellungswelt, ihren Organisationsstrukturen und ihren regeltechnischen Besonderheiten präsentiert.

Quelle: http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Wege_der_Zauberei Ein weiteres Kapitel behandelt magische Phänomene Aventuriens und des DSA-Kosmos wie Sphären und Limbus, Zeitreisen und Kraftlinien und stellt zudem die wichtigsten magischen Kreaturen vor. In den Anhängen finden Sie eine umfangreiche Auflistung der Zaubersprüche und Rituale sowie weitere Hilfsmittel für Spieler und Spielleiter.

 
Gesamtbewertung: Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz

Sechs ist die Bestnote.

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