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Lemon Annweiler - Spiele

 

Der Verleih von Spielen ist für Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene kostenlos möglich.
Der Verleih ist an die Registrierung, mit einer gültigen E-Mail-Adresse, auf www.lemon-net.de gebunden.
Die Ausleihe ist befristet bis zum vereinbarten Termin. Ein Anspruch auf Verleih oder eine bestimmt Leihdauer besteht nicht. Neuanschaffung können zunächst nicht ausgeliehen werden. Die Ausleihe beträgt im Regelfall nicht mehr als 14 Tage.
Es können maximal zwei Spiele gleichzeitig ausgeliehen werden.
Die Rückgabe ausgeliehener Spiele ist bei einem der Ehrenamtlichen oder dem Jugendhausleiter durchzuführen.
Bei Überschreiten der Leihfrist wird per E-Mail an die Rückgabe erinnert und das Spiel muss in den nächsten 7 Tagen im Lemon abgegeben werden. Sollte auch diese Frist verstreichen erfolgt die Sperrung vom Verleih des Lemons. Gegen diese Entscheidung kann vor dem "Runden Tisch" vorgesprochen werden.
Die Spieler werden gebeten, die Spiele sorgfältig zu behandeln.
Für verlorene, beschädigte und beschmutzte Spiele muss Ersatz geleistet werden. Ein Ersatzspiel kann vom Ausleiher binnen angemessener Frist (14 Tage) besorgt werden. Sollte dies nicht geschehen sein, oder abgesprochen worden sein, daß das Ersatzspiel vom "Haus der Jugend besorgt wird, sind durch den Leiher die Kosten für das Spiel und evtl. Nebenkosten (wie z.B. Versandkosten) zu tragen. Bei Spielen, die nicht mehr neuwertig besorgt werden können sind durch den Leiher pauschal 50,00 Euro (bei besonders wertvollen Spielen jedoch mindestens das 1.5fache des ursprünglichen Anschaffungspreises) zu bezahlen (unabhängig vom Zustand des Spieles bei der Ausleihe).
Ein Spiel gilt als verloren, wenn es nach dreimaliger Aufforderung per E-Mail nicht zurück gegeben wurde.

Ein Spiel gilt als beschädigt, wenn Bestandteile des Spiels beschädigt sind oder fehlen, die bei Übergabe des Spieles in ordnungsgemäßen Zustand bzw. vorhanden waren. Spiele die bereits beschädigt bzw. nicht vollständig verliehen wurden, sind in dem selben Zustand zurückzugeben und gelten dann als nicht beschädigt. Die Nachweispflicht obliegt dem Leiher. Dem Leiher obliegt es bei Übergabe des Spieles die Vollständigkeit und Schadlosigkeit des Spieles zu prüfen und sich evtl. Schäden vor der Ausleihe bestätigen zu lassen.

Spiele die innerhalb des Jugendhauses oder dessem Gelände zum Gebrauch oder der Anschauung benutzt werden, sind sorgfältig zu behandeln und nach Gebrauch vollständig und in ordnungsgemäßen Zustand an den entsprechenden Standplatz zurückzulegen (sollte es dabei zu Unklarheiten kommen helfen wir gerne).

Die Nutzer haften für Beschädigungen, Verschmutzungen oder Verlust von Spielen oder Teilen von Spielen die sie im Jugendhaus nutzen in gleicherweise, als ob sie diese ausgeliehen hätten.

Änderungen von Namen, Anschriften oder sonstiger Kontaktdaten, insbesondere der E-Mail-Adresse sind unaufgefordert mitzuteilen oder direkt auf der Internetseite des Jugendhauses zu ändern.

Annweiler 12.05.2015

 

Christian van Look
-Jugendhausleiter-

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1-26-32-66/A-86

Aventurische Götterdiener

Eigentum: Lemon
Maximale Leihdauer: 7 Tage
Alter: ab 14 Jahre
Verleih: ja
Anzahl: keine Angaben
Zustand: fast neuwertig
Beschreibung:
TitelSeite
Vorwort 5
Die Erschaffung eines Götterdieners - Die Theorie 7
Heldengenerierung ohne Schwerter und Helden 18
Weihe, wem Weihe gebührt - Nachträgliche Erhebung 18
Der Weg zum geweihten Helden - Die Praxis 20
Mystisch oder menschlich? Tipps für Spielleiter 20
Stoizismus oder der Wunsch, zu bekehren? Tipps für Spieler 21
Derische Macht in irdischen Regeln - Mirakel und Liturgien 24
Die Weihe zum Priester 24
Die Mirakelprobe 26
Entrückung 28
Das Erlernen von Liturgien 29
Aventurische Götterdiener 31
Ehrlichkeit und Gehorsam: Die Geweihten des Praios 32
Orden der Praios-Kirche 33
Ehre und Mut: Die Geweihten der Rondra 36
Orden und Laienbünde der Rondra-Kirche 37
Wechselhaft wie die See: Die Geweihten des Efferd 40
Streiter für Heim und Familie: Die Geweihten der Travia 41
Orden und Laienbruderschaften der Travia-Kirche 42
Stille und Vergänglichkeit: Die Geweihten des Boron 43
Die Geweihten des Boron (Puniner Ritus) 43
Die Geweihten des Boron (Al'Anfaner Ritus) 43
Orden und Laienbünde der Boron-Kirche 45
Wissensdurst, der nie versiegt: Die Geweihten der Hesinde 48
Orden und Bünde der Hesinde-Kirche 49
Hart und unerbittlich: Die Geweihten des Firun 51
Lebensfreude und steter Wandel: Die Geweihten der Tsa 52
Schläue und Schatten: Die Geweihten des Phex 55
Orden der Phex-Kirche 58
Unerschrockene Praktiker: Die Geweihten der Peraine 59
Geschick und Schaffensfreude: Die Geweihten des Ingerimm 61
Schönheit und Ekstase: Die Geweihten der Rahja 63
Orden und Laienbünde der Rahja-Kirche 64
Verkünder der Einheit: Der Bund des Wahren Glaubens 67
Lebenslust ist Wanderlust: Die Geweihten des Aves 68
Weg des Blutes: Die Geweihten des Kor 70
Lehren und Lernen: Die Geweihten des Nandus 71
Idealismus und Milde: Die Geweihten der Ifirn 73
Horas-Ritter im Horaskaiserlichen Hausorden vom Heiligen Blut 74
Mut und Gemeinschaftssinn: Die Geweihten des Swafnir 75
Den Traditionen verpflichtet: Die Geweihten des Angrosch 77
Schutzschild der Gemeinschaft: Die H'Ranga-Priester der Achaz 79
Die Priester der H'Szint 79
Die Priester der Zsahh 80
Das Wunder der Vielfalt: Die Priesterschaft von Rur und Gror 81
Leben nach den 99 Gesetzen: Rastullah-Gläubige im Spiel 82
Liturgien der aventurischen Götterdiener 86
Die Liturgien im Einzelnen 88
Dunkle Wunder 116
Seelenfahrer und Geisterseher - Der Schamanismus 118
Mittler zwischen den Welten - Der Zaubervorgang 118
Schamanen und Priester der animistischen Religionen 123
Das Nipakau zur Freiheit führen: Medizinmann der Waldmenschen 124
Mit den Wölfen heulen: Die Kaskjua 126
Macht und Schmerz: Priester und Schamanen der Orks 129
Die Priester des Tairach 129
Die Priester des Gravesh 130
Die Priester des Rikai 132
Mutter Sau und die Macht der Farben 133
Raserei und Rausch: Die Nuransharim 135
Weise Ratgeber und Heiler: Die Brenchi-Dun 136
Pragmatismus und Härte: Die Priester Frunus und Angaras 138
Blutige Einsamkeit: Die Shochzuli 139
Furcht und Obacht: Die Schamanen der Achaz 141
Die Mysterien der Schamanen 143
Das Erlernen von Ritualen 144
Die Rituale im Einzelnen 144
Die Knochenkeule 152
Vor- und Nachteile, Sonderfertigkeiten 156
Vorteile 156
Nachteile 157
Sonderfertigkeiten 159
Szenariovorschläge 162
Animistische Kulturen 166


aus: www.dsa4.de
 
Gesamtbewertung: Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz

Sechs ist die Bestnote.

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